Nouveaux personnages à tester !
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Nouveaux personnages à tester !
Voici quelques rôles à tester. Dites moi ce que vous en pensez. Il y en aura d'autres après.
( J'ai pris et modifié d'autres rôles que des joueurs avaient proposés. Cette fois c'est sérieux les rôles sont fait pour être joués ).
Bleu : Villageois
Rouge : Loup-garous
Vert : Seul
Jaune : Indéterminé
Mauve : Métier
Marron : Attribution
Le Veilleur
Minimum 12 joueurs dont au moins 6 simples villageois.
Le veilleur connaît tous les simples villageois. Chaque nuit, le veilleur va choisir un simple villageois et le réveiller. Le simple villageois désignera un joueur. Le veilleur devra voter ce joueur ou un de ses voisins au lendemain.
Le veilleur ajoute un petit plus pour les simples villageois et permet d’innocenter beaucoup de joueurs. De plus, être veilleur a ses avantages car les simples villageois n’ont pas intérêt à ce que le veilleur meure.
Le Geolier
Minimum 20 joueurs
Une foois dans la partie, le geolier peut mettre en prison un joueur. Ce joueur sera connu de tous et ne pourra pas participer aux débats ou aux votes. Il ne se réveillera pas la nuit suivante et ne peut pas être tué. Il sort de sa prison le matin suivant.
Le Loup Bleu
Minimum 15 joueurs dont au moins 5 loups-garous.
Au premier tour, le loup bleu choisit s’il est du côté des loups-garous ou des villageois.
S’il est du côté des villageois, il prend une carte de loup-garou non distribuée et la met à la place de sa véritable carte. Il cache sa carte de loup bleu dans sa poche et ne la révélera qu’à la fin de la partie. Il se réveille avec les loups-garous, qui savent que le loup bleu est parmi eux mais n’est pas dans leur camp, mais ne savent pas qui l’est. La voyante le voit comme un loup-garou. Lorsqu’il meure, les villageois croient qu’ils ont tué un loup-garou, et les loups-garous croient qu’ils ont perdu un des leurs.
S’il est du côté des loups-garous, il prend une carte de voyante non distribuée et cache sa carte de loup bleu. Les loups-garous savent qui il est dès la première nuit, mais il ne se réveillera avec eux qu’une nuit sur deux. Les autres nuits, il peut, comme la voyante, espionner un joueur pour voir sa véritable identité.La vraie voyante, en voyant une carte de voyante, sait tout de suite que c’est le loup bleu. A sa mort, les villageois pensent qu’ils ont tués un innocent, mais les loups-garous savent bien qu’ils onnt perdu un rôle important.
Le rôle du loup bleu met en place beaucoup de réflexion et de subtilités. A lui de bien choisir son camp et d’arriver à aider ses partenaires sans se dévoiler.
L'Apprenti
Minimum 12 joueurs.
Au premier tour, l’apprenti choisit de vivre aux cotés d’un joueur. Le joueur se réveille et lui montre sa carte. L’apprenti sera désormais dans son camp : joueur de flûte, loup blanc, villageois, loup-garou, abominable sectaire, ange…
Il se réveillera toutes les nuits avec lui et le regardera faire. Si c’est un loup-garou, il se réveille avec les autres loups-garous et joue dans leur camp. Lorsque le joueur meure, la nuit suivante, l’apprenti échange sa carte et prend sa place. Les villageois verront au matin que le joueur avait l’apprenti à ses côtés.
Cas particuliers : si le joueur est amoureux, il n’est pas dans le camp de l’apprenti mais ce dernier ne le sais pas. Si l’apprentis est amoureux , il n’est pas dans le camp du joueur mais ce dernier ne le sais pas.
L'apprenti ajoute un peu de fun dans une partie mais le meneur doit bien penser aux complications que cela peut créer.
Le Loup Traître
Minimum 12 joueurs dont au moins 3 loups-garous.
Le loup traître est un loup classique qui est dans le camp des villageois. La voyante le voit comme un simple villageois. Lorsqu’il est tué par le vote du village, il montre son identité et le village le gracie. Désormais il ne se réveillera plus avec les loups-garous. A sa mort, il peut dénoncer un loup-garou de son choix.
Selon les envies du meneur et le nombre de loups-garous restants, il peut en dénoncer deux.
Il est toujours amusant de glisser un loup traître dans une partie sans crier gare, mais les joueurs doivent quand même le connaître.
L'Adjoint
Minimum 16 joueurs. Se joue avec le maire.
Après l'élection du maire, celui-ci choisit son adjoint. Chaque nuit, ils se réveilleront ensembles et le maire désignera un joueur que l'adjoint ne pourra pas tuer, que ce soit par un pouvoir nocturne ou par le vote du village.
Si il y a réélection du maire ou de l'adjoint, tous les joueurs désignés ne sont plus protégés.
Les Conseillers
Minimum 20 joueurs. Se joue avec le maire.
A la première nuit, le maire choisira 3 conseillers. Chaque nuit, le maire leur montrera deux joueurs qu'ils ne pourront pas voter contre eux au jour suivant. Le maire ne peut pas choisir les mêmes joueurs chaque nuit et peut s'auto-protéger.
L’espion
Minimum 12 joueurs.
L’espion peut espionner les loups-garous, la voyante, la sorcière, le salvateur, mais ne sait pas qui ils sont. Mais il sait qui est la petite fille et le chasseur. Avec toutes ces informations, l’espion doit se débrouiller pour survivre jusqu’à ce qu’il ne reste plus que lui et deux autres joueurs.
Encore un rôle qui gagne seul, je n'ai pas eu trop d'idées donc j'ai créé ce petit rôle.
Les Loups Noirs
Minimum 15 joueurs, dont au moins 4 loups-garous. 2 cartes.
Les deux loups noirs se réveillent avec les autres loups-garous puis se réveillent ensembles. Une nuit sur deux, ils peuvent voir la véritable identité d’un joueur ( ils peuvent voir le loup blanc, le grand méchant loup… ). Les autres nuits, ils fascinent quelqu’un ( voir extension nouvelle lune fascination lycanthropique ). Pour ceux qui ne connaîtraient pas, la personne fascinée perd définitivement ses pouvoirs et garde son anonymat. Les loups noirs gagnent lorsqu’ils ont fasciné l’avant-dernier joueur ( loup-garou compris ).
Si un loup noir meure, il tue une personne de son choix, aussi bien loup-garou que villageois. Dans ce cas, l’autre loup noir passe dans le camp des loups-garous.
Attention, le meneur doit veiller à ce que ce rôle ne déséquilibre pas trop la partie.
Les Vampires
Voir mon sujet des Vampires
L'enchanteur
Minimum 15 joueurs.
Chaque nuit, l'enchanteur va enchanter un joueur. Ce joueur ne se réveillera pas et n'utilisera pas son pouvoir cette nuit, sauf s'il s'est déjà réveillé. Il tournera le dos aux autres joueurs et fermera les yeux. Les joueurs qui se réveilleront le verront, en fait tout le monde le verra au matin puisqu'il ne participera ni au débat ni au vote. L'enchantement s'arrête à la tombée de la nuit.
Si l'enchanté est un loup-garou, l'enchantement ne fera aucun effet. L'enchanteur, au matin, pourra se rendre compte que sa victime était un loup-garou. Si le loup-garou a un autre pouvoir, il ne pourra pas l'utiliser.
L'enchanteur perd son pouvoir lorsqu'il a enchanté 6 joueurs, sinon il y aurait trop de personnes innocentées.
Après tous ces nouveaux loups-garous, il faut bien un joueur qui aide les villageois, mais pas de manière trop puissante.
L'Ours
Minimum 20 joueurs dont au moins 5 loups-garous.
Si lui ou un de ses voisins est attaqué par les loups-garous au cours de la nuit, la victime ne meurt pas et l'ours tue le premier loup-garou à sa gauche.
Chaque nuit, s'il le veut, l'ours peut tuer un joueur. Mais lorsque 3 villageois sont morts par la faute de l'ours, celui-ci mourra au matin.
Ne pas confondre avec le montreur d'ours.
L'Abominable Chef des Loups
Minimum 18 joueurs dont au moins 4 loups-garous
L'Abominable Chef des Loups montre sa carte au premier tour aux autres loups-garous. Les loups-garous ne pourront pas voter contre lui, même pour s'innocenter.
Ce loup peut, une fois dans la partie, échanger sa carte avec un villageois. L'Abominable chef des loups aura le pouvoir du villageois et se réveillera toujours avec les autres loups-garous. S'il se fait espionner par la voyante ou tuer, on le pensera innocent.
Le pauvre villageois, en plus d'avoir perdu son pouvoir, sera pensé coupable à tort jusqu'à la fin de la partie.
Si l'Abominable Chef des Loups meurt sans avoir utilisé son pouvoir, il choisit son successeur en échangeant a carte.
Ressemble à l'infect père des loups, équilibre la partie avec tous ces loups traîtres.
Les 5 Mages
Minimum 24 joueurs. 5 cartes.
Les cinq mages se réveillent chaque nuit ensembles et se connaissent. Une seul fois dans la partie, les cinq mages peuvent tuer un joueur.
Lorsqu'un des cinq mages meure, les autres mages peuvent tuer un autre joueur. Ce pouvoir ne marche qu'à la première mort d'un mage.
Autres rôles du même type que les 3 frères et les deux soeurs, avec un petit plus. Ne mettre que pour les grandes parties.
L'Aubergiste
Minimum 18 joueurs. Se joue avec la variante Communauté des Hameaux
L'aubergiste est chargé de choisir les nouveaux arrivants au village et de les accueillir dans son auberge. En attendant de pouvoir entrer dans le village, que ce soit par une décision des villageois ou par la venue du matin, les nouveaux arrivants resteront à l'auberge ( ils auront une salle/un forum à eux ).
Chaque nuit, l'aubergiste choisira parmi les anciens arrivants un joueur qui restera dans son auberge. Le joueur se réveillera. Tout au long de la nuit, ce joueur aura accès au forum/à la salle de l'auberge. Les attaques nocturnes ou autres pouvoirs spéciaux n'auront pas d'effet sur lui.
Le Médecin
Minimum 15 joueurs.
Une fois dans la partie, au matin, le médecin peut sauver une des victimes de la nuit ( avant d'avoir révélé leurs identité évidemment ). Si la personne sauvée est un loup-garou, le médecin est alors condamné au bûcher à la place du vote quotidien.
( J'ai pris et modifié d'autres rôles que des joueurs avaient proposés. Cette fois c'est sérieux les rôles sont fait pour être joués ).
Bleu : Villageois
Rouge : Loup-garous
Vert : Seul
Jaune : Indéterminé
Mauve : Métier
Marron : Attribution
Le Veilleur
Minimum 12 joueurs dont au moins 6 simples villageois.
Le veilleur connaît tous les simples villageois. Chaque nuit, le veilleur va choisir un simple villageois et le réveiller. Le simple villageois désignera un joueur. Le veilleur devra voter ce joueur ou un de ses voisins au lendemain.
Le veilleur ajoute un petit plus pour les simples villageois et permet d’innocenter beaucoup de joueurs. De plus, être veilleur a ses avantages car les simples villageois n’ont pas intérêt à ce que le veilleur meure.
Le Geolier
Minimum 20 joueurs
Une foois dans la partie, le geolier peut mettre en prison un joueur. Ce joueur sera connu de tous et ne pourra pas participer aux débats ou aux votes. Il ne se réveillera pas la nuit suivante et ne peut pas être tué. Il sort de sa prison le matin suivant.
Le Loup Bleu
Minimum 15 joueurs dont au moins 5 loups-garous.
Au premier tour, le loup bleu choisit s’il est du côté des loups-garous ou des villageois.
S’il est du côté des villageois, il prend une carte de loup-garou non distribuée et la met à la place de sa véritable carte. Il cache sa carte de loup bleu dans sa poche et ne la révélera qu’à la fin de la partie. Il se réveille avec les loups-garous, qui savent que le loup bleu est parmi eux mais n’est pas dans leur camp, mais ne savent pas qui l’est. La voyante le voit comme un loup-garou. Lorsqu’il meure, les villageois croient qu’ils ont tué un loup-garou, et les loups-garous croient qu’ils ont perdu un des leurs.
S’il est du côté des loups-garous, il prend une carte de voyante non distribuée et cache sa carte de loup bleu. Les loups-garous savent qui il est dès la première nuit, mais il ne se réveillera avec eux qu’une nuit sur deux. Les autres nuits, il peut, comme la voyante, espionner un joueur pour voir sa véritable identité.La vraie voyante, en voyant une carte de voyante, sait tout de suite que c’est le loup bleu. A sa mort, les villageois pensent qu’ils ont tués un innocent, mais les loups-garous savent bien qu’ils onnt perdu un rôle important.
Le rôle du loup bleu met en place beaucoup de réflexion et de subtilités. A lui de bien choisir son camp et d’arriver à aider ses partenaires sans se dévoiler.
L'Apprenti
Minimum 12 joueurs.
Au premier tour, l’apprenti choisit de vivre aux cotés d’un joueur. Le joueur se réveille et lui montre sa carte. L’apprenti sera désormais dans son camp : joueur de flûte, loup blanc, villageois, loup-garou, abominable sectaire, ange…
Il se réveillera toutes les nuits avec lui et le regardera faire. Si c’est un loup-garou, il se réveille avec les autres loups-garous et joue dans leur camp. Lorsque le joueur meure, la nuit suivante, l’apprenti échange sa carte et prend sa place. Les villageois verront au matin que le joueur avait l’apprenti à ses côtés.
Cas particuliers : si le joueur est amoureux, il n’est pas dans le camp de l’apprenti mais ce dernier ne le sais pas. Si l’apprentis est amoureux , il n’est pas dans le camp du joueur mais ce dernier ne le sais pas.
L'apprenti ajoute un peu de fun dans une partie mais le meneur doit bien penser aux complications que cela peut créer.
Le Loup Traître
Minimum 12 joueurs dont au moins 3 loups-garous.
Le loup traître est un loup classique qui est dans le camp des villageois. La voyante le voit comme un simple villageois. Lorsqu’il est tué par le vote du village, il montre son identité et le village le gracie. Désormais il ne se réveillera plus avec les loups-garous. A sa mort, il peut dénoncer un loup-garou de son choix.
Selon les envies du meneur et le nombre de loups-garous restants, il peut en dénoncer deux.
Il est toujours amusant de glisser un loup traître dans une partie sans crier gare, mais les joueurs doivent quand même le connaître.
L'Adjoint
Minimum 16 joueurs. Se joue avec le maire.
Après l'élection du maire, celui-ci choisit son adjoint. Chaque nuit, ils se réveilleront ensembles et le maire désignera un joueur que l'adjoint ne pourra pas tuer, que ce soit par un pouvoir nocturne ou par le vote du village.
Si il y a réélection du maire ou de l'adjoint, tous les joueurs désignés ne sont plus protégés.
Les Conseillers
Minimum 20 joueurs. Se joue avec le maire.
A la première nuit, le maire choisira 3 conseillers. Chaque nuit, le maire leur montrera deux joueurs qu'ils ne pourront pas voter contre eux au jour suivant. Le maire ne peut pas choisir les mêmes joueurs chaque nuit et peut s'auto-protéger.
L’espion
Minimum 12 joueurs.
L’espion peut espionner les loups-garous, la voyante, la sorcière, le salvateur, mais ne sait pas qui ils sont. Mais il sait qui est la petite fille et le chasseur. Avec toutes ces informations, l’espion doit se débrouiller pour survivre jusqu’à ce qu’il ne reste plus que lui et deux autres joueurs.
Encore un rôle qui gagne seul, je n'ai pas eu trop d'idées donc j'ai créé ce petit rôle.
Les Loups Noirs
Minimum 15 joueurs, dont au moins 4 loups-garous. 2 cartes.
Les deux loups noirs se réveillent avec les autres loups-garous puis se réveillent ensembles. Une nuit sur deux, ils peuvent voir la véritable identité d’un joueur ( ils peuvent voir le loup blanc, le grand méchant loup… ). Les autres nuits, ils fascinent quelqu’un ( voir extension nouvelle lune fascination lycanthropique ). Pour ceux qui ne connaîtraient pas, la personne fascinée perd définitivement ses pouvoirs et garde son anonymat. Les loups noirs gagnent lorsqu’ils ont fasciné l’avant-dernier joueur ( loup-garou compris ).
Si un loup noir meure, il tue une personne de son choix, aussi bien loup-garou que villageois. Dans ce cas, l’autre loup noir passe dans le camp des loups-garous.
Attention, le meneur doit veiller à ce que ce rôle ne déséquilibre pas trop la partie.
Les Vampires
Voir mon sujet des Vampires
L'enchanteur
Minimum 15 joueurs.
Chaque nuit, l'enchanteur va enchanter un joueur. Ce joueur ne se réveillera pas et n'utilisera pas son pouvoir cette nuit, sauf s'il s'est déjà réveillé. Il tournera le dos aux autres joueurs et fermera les yeux. Les joueurs qui se réveilleront le verront, en fait tout le monde le verra au matin puisqu'il ne participera ni au débat ni au vote. L'enchantement s'arrête à la tombée de la nuit.
Si l'enchanté est un loup-garou, l'enchantement ne fera aucun effet. L'enchanteur, au matin, pourra se rendre compte que sa victime était un loup-garou. Si le loup-garou a un autre pouvoir, il ne pourra pas l'utiliser.
L'enchanteur perd son pouvoir lorsqu'il a enchanté 6 joueurs, sinon il y aurait trop de personnes innocentées.
Après tous ces nouveaux loups-garous, il faut bien un joueur qui aide les villageois, mais pas de manière trop puissante.
L'Ours
Minimum 20 joueurs dont au moins 5 loups-garous.
Si lui ou un de ses voisins est attaqué par les loups-garous au cours de la nuit, la victime ne meurt pas et l'ours tue le premier loup-garou à sa gauche.
Chaque nuit, s'il le veut, l'ours peut tuer un joueur. Mais lorsque 3 villageois sont morts par la faute de l'ours, celui-ci mourra au matin.
Ne pas confondre avec le montreur d'ours.
L'Abominable Chef des Loups
Minimum 18 joueurs dont au moins 4 loups-garous
L'Abominable Chef des Loups montre sa carte au premier tour aux autres loups-garous. Les loups-garous ne pourront pas voter contre lui, même pour s'innocenter.
Ce loup peut, une fois dans la partie, échanger sa carte avec un villageois. L'Abominable chef des loups aura le pouvoir du villageois et se réveillera toujours avec les autres loups-garous. S'il se fait espionner par la voyante ou tuer, on le pensera innocent.
Le pauvre villageois, en plus d'avoir perdu son pouvoir, sera pensé coupable à tort jusqu'à la fin de la partie.
Si l'Abominable Chef des Loups meurt sans avoir utilisé son pouvoir, il choisit son successeur en échangeant a carte.
Ressemble à l'infect père des loups, équilibre la partie avec tous ces loups traîtres.
Les 5 Mages
Minimum 24 joueurs. 5 cartes.
Les cinq mages se réveillent chaque nuit ensembles et se connaissent. Une seul fois dans la partie, les cinq mages peuvent tuer un joueur.
Lorsqu'un des cinq mages meure, les autres mages peuvent tuer un autre joueur. Ce pouvoir ne marche qu'à la première mort d'un mage.
Autres rôles du même type que les 3 frères et les deux soeurs, avec un petit plus. Ne mettre que pour les grandes parties.
L'Aubergiste
Minimum 18 joueurs. Se joue avec la variante Communauté des Hameaux
L'aubergiste est chargé de choisir les nouveaux arrivants au village et de les accueillir dans son auberge. En attendant de pouvoir entrer dans le village, que ce soit par une décision des villageois ou par la venue du matin, les nouveaux arrivants resteront à l'auberge ( ils auront une salle/un forum à eux ).
Chaque nuit, l'aubergiste choisira parmi les anciens arrivants un joueur qui restera dans son auberge. Le joueur se réveillera. Tout au long de la nuit, ce joueur aura accès au forum/à la salle de l'auberge. Les attaques nocturnes ou autres pouvoirs spéciaux n'auront pas d'effet sur lui.
Le Médecin
Minimum 15 joueurs.
Une fois dans la partie, au matin, le médecin peut sauver une des victimes de la nuit ( avant d'avoir révélé leurs identité évidemment ). Si la personne sauvée est un loup-garou, le médecin est alors condamné au bûcher à la place du vote quotidien.
Dernière édition par Mr Wolf le Sam 11 Mai - 19:44, édité 13 fois
Mr Wolf- Nouveau à Martyriser
- Age : 109
Date d'inscription : 04/05/2013
Re: Nouveaux personnages à tester !
La question qui me vient à l'esprit depuis hier est : qui es-tu? Proposer des rôles c'est bien mais se présenter avant c'est mieux.
Par hasard tu serais pas Raksha ?
Par hasard tu serais pas Raksha ?
Pizza 4 fromages- Chasseur Habile
- Age : 31
Date d'inscription : 24/08/2011
Emploi/loisirs : Pizza à croute fine nappée de quatre délicieux fromages
Localisation : dans un four
Humeur : de fromage
Re: Nouveaux personnages à tester !
Le loup bleu se joue différemment sur notre forum.
Si le loup traître peut désigner 2 loups à sa mort, et qu'il y a 3 loups de base, ça craint. :<
Si le loup traître peut désigner 2 loups à sa mort, et qu'il y a 3 loups de base, ça craint. :<
Deyo- Voyante Omnisciente
- Age : 29
Date d'inscription : 17/09/2010
Emploi/loisirs : Aucun
Localisation : ...
Humeur : *observe des choses pas très nettes*
Re: Nouveaux personnages à tester !
Ah désolé je vais me présenter (et non je suis pas Raksha...)
Je sais que le loup bleu se joue différemment mais j'ai juste pris certains noms de rôles et je les ai modifié. Enfin, il y en a quand même de moi.
Et le loup traître dénonce les loups. C'est vrai que ça déséquilibre on peut en mettre qu'un seul, mais quand je suis meneur je met plus de loups.
Je sais que le loup bleu se joue différemment mais j'ai juste pris certains noms de rôles et je les ai modifié. Enfin, il y en a quand même de moi.
Et le loup traître dénonce les loups. C'est vrai que ça déséquilibre on peut en mettre qu'un seul, mais quand je suis meneur je met plus de loups.
Mr Wolf- Nouveau à Martyriser
- Age : 109
Date d'inscription : 04/05/2013
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