Actions concernant Satan, Dieu, Dame Nature, la Mort, le Vampire et le Chieur

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Actions concernant Satan, Dieu, Dame Nature, la Mort, le Vampire et le Chieur

Message par Maître du jeu le Jeu 14 Oct - 13:41

Malédiction de Satan :

  1. Décès dans trois jours:
    La cible meurt au grand maximum trois jours plus tard. Elle peut être tuée avant le délai de trois jours par la sorcière, le chasseur ou tout autre rôle tueur, mais la malédiction ne sera pas récupérée. La malédiction peut être contrée par la bénédiction "trois jours d'immunité" de Dieu, qui fera alors office de simple sauvetage (pas sur trois jours). La malédiction peut également contrer la bénédiction de Dieu, mais même chose : elle ne fera qu'annuler la protection, pas condamner la cible.
  2. Changer le jugement du Corbeau:
    Satan choisit une cible pour le Corbeau mais n'a pas connaissance de la cible d'origine.
  3. Dévier la victime des Loups-Garous:
    Satan choisit la victime des Loups mais n'a pas connaissance de la victime d'origine.
  4. Dénoncer et voter injustement contre quelqu’un:
    Satan désigne deux personnes. La première devra accuser et voter la deuxième tout le long de la journée. Elle pourra accuser plusieurs personnes mais devra obligatoirement voter pour la cible désignée et l'accuser, sans dire qu'elle est maudite par Satan.
  5. Doit provoquer les Loups-Garous pendant le débat:
    Satan désigne une personne qui devra attirer l'attention des Loups toute la journée (même sans connaître leur identité) et les provoquer (par exemple en critiquant leurs cibles de nuit)
  6. Donner une potion d’empoisonnement en plus à la Sorcière.
  7. Se faire passer pour un Loup-Garou:
    Satan désigne un joueur qui devra se faire passer pour un Loup-Garou tout au long de la journée, discrètement ou non, sans dire qu'il a été maudit.
  8. Interdire au Salvateur d'agir.
  9. Retirer une cartouche au Chasseur.
  10. Doubler le nombre de Charmés cette nuit par le Joueur de Flûte.
  11. Prendre connaissance de votre pire ennemi : Dieu
  12. Interdire à deux personnes de voter ou les forcer à voter l'une contre l'autre.
  13. Apprendre l’identité d'un ennemi du village au hasard.


Bénédictions de Dieu :

  1. Donner une cartouche supplémentaire au Chasseur
  2. Doubler l'ampleur du jugement du Corbeau pour la journée
  3. Protéger la personne de son choix pendant trois jours:
    La personne désignée ne pourra être tuée ni par les loups, ni par les rôles tueurs de nuit, ni par le village. La bénédiction peut être contrée par la malédiction "mort dans trois jours" de Satan, qui ne sera du coup qu'une simple annulation (pas de condamnation). La Bénédiction permet aussi de contrer cette malédiction, et fera elle-aussi office de simple annulation, sans protection supplémentaire
  4. Obtenir le nom d'un innocent au hasard
  5. Connaitre la vision de la Voyante.
  6. Donner une potion de vie supplémentaire à la Sorcière.
  7. Empêcher le Joueur de flûte de charmer qui que ce soit cette nuit.
  8. Donner la possibilité au Salvateur de protéger une deuxième personne cette nuit.
  9. Prendre connaissance de votre pire ennemi : Satan.
  10. Protéger le Bouc Émissaire lors de la prochaine égalité.
  11. Dieu choisit soit deux personnes à vote compte double ou une personne à vote compte triple pour la prochaine journée.
  12. Lire un courrier au hasard envoyé durant la nuit.
  13. Donner un chiffre supplémentaire à la Petite Fille pour une nuit.


Dieu et Satan, ne peuvent pas interagir l'un contre l'autre. Si cela arrive, l'action ne sera pas prise en compte mais bel et bien usée.

Farces du Chieur :

  1. Écriture sms obligatoire
  2. Forcer la victime à dire à chaque fin de post une phrase définie par le Chieur.
  3. Faire flooder la victime dans l'un de ces posts
  4. Forcer à faire rimer son texte
  5. Désigner deux personnes dont l'une devra déclarer sa flamme à l'autre.
  6. Désigner un avatar que la victime devra garder pendant 24h.
  7. Changer la langue de sa victime pour celle de son choix.
  8. Infliger a sa victime un type de langage (bégaiement, zozotement, langage soutenu ou préhistorique)
  9. Enlever a sa victime une lettre de son choix.
  10. Finir ses messages par un "Chuck Norris Fact" mais avec le nom d'un joueur choisi.
  11. Imposer un site a sa victime dont il devra faire sérieusement la promotion.
  12. Forcer quelqu'un à critiquer sans cesse le maire.
  13. Placer dans chacun de ses posts les mots "Papier toilette", "Chasse d'eau" et "Chiasse".


Questions de Dame Nature:

  1. Est ce que l'un des Loups-Garous est un homme ?
  2. Est ce que l'un des Loups-Garous est une femme ?
  3. Est ce que l'un des Loups-Garous a déjà voté contre l'un des siens ?
  4. Est ce que l'un des Loups-Garous a t'il déjà eu un vote contre lui ?
  5. Est ce que l'un des Loups-Garous a déjà voté contre moi ?
  6. Est ce que l'un des Loups-Garous m'a déjà désigné pour être mangé ?
  7. Qui la Voyante a elle sondé cette nuit?
  8. Qui le Moine a sauvé cette nuit?
  9. Qui l'Alchimiste a empoisonné cette nuit?
  10. Qui la Fouineuse est venu espionner cette nuit?
  11. Cite une phrase que les esprits ont dit au Chaman cette nuit.
  12. Cite une phrase que les Loups-Garou ont dit dans leur antre.


Bonus et Malus de la Mort:
Malus si elle sauve :

  1. Envoyer une lettre de son pseudo aux Loups-Garous
  2. Ne pas voter à la prochaine journée
  3. Empêcher l'envoi de son propre courrier
  4. Ne pas connaître la victime des Loups-Garous lors de sa prochaine action
  5. Envoyer une autre lettre de son pseudo aux Loups-Garous

Bonus si elle ne sauve pas :

  1. Connaître la vision de la Voyante
  2. Connaître le jugement du Corbeau
  3. Connaître la malédiction utilisée par Satan
  4. Connaitre la bénédiction utilisée par Dieu
  5. Connaître la victime des Loups-Garous


Morsures du Vampire:

  • S'il mord un Simple Villageois ou un Indépendant: Rien ne se passe.
  • S'il mord un Villageois à pouvoir diurne (Bouc Émissaire, Idiot du Village ou Mage du Temps): Rien ne se passe car ils ne récupèrent leur pouvoir qu'au lever du jour.
  • S'il mord un Villageois à pouvoir nocturne (Voyante, Sorcière, ect): Le Vampire emprunte alors le pouvoir du personnage jusqu'au lever du jour et peut l'utiliser entre 16h et 22h. L'action du Vampire remplace ainsi celle que le Villageois mordu avait initialement effectué.
  • S'il mord le Chasseur: Il ne pourra tirer que s'il est tué cette même nuit. Si le Vampire tire la dernière balle du Chasseur, ce dernier devient Simple Villageois.
  • S'il mord Cupidon: Il obtient l'identité des amoureux.
  • S'il mord un des Jumeaux: Il obtient l'identité de l'autre Jumeau et les empêche de tuer cette nuit là.
  • S'il mord l'Espion: Il obtient l'identité d'un des Loups-Garous au hasard.
  • S'il mord l'Ombre: Il annule le pouvoir de son talisman.
  • S'il mord un Loup-Garou ou un Loup Blanc: Le sang des Loups-Garous étant un poison pour le Vampire, il doit se reposer durant le jour suivant et ne peut donc pas voter. S'il mord un deuxième Loup-Garou, il meurt.
  • S'il mord Dame Nature: Il devient un Simple Villageois car les vampires sont des erreurs de la nature.
  • S'il mord la Mort: Elle devient un Simple Villageois car les vampires sont des créatures ayant vaincu la mort.
  • S'il ne mord Dieu ou Satan: Il saura les effets de la bénédiction/malédiction utilisée cette nuit.
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Poissons

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