Rappel : Règle et particularités de la partie
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Rappel : Règle et particularités de la partie
Liste des rôles qui seront potentiellement utilisés dans cette partie :
Cette partie se base sur la variante de la « communauté des hameaux » : elle est composée de différents « villages » dans lesquels se tiendront un bûcher simultanément. Ces villages se tiendront dans les forums suivants :
« LGO » : https://loups-garous-online.forumactif.org/
« RPG » : http://rpgthiercelieux.forumperso.com/
« Survie et Fourberie » : http://www.les-loups-garous.com/
« T1 » : http://thiercelieux.bb-fr.com/
Le forum de l'association M.A.L. : http://www.retznet.fr/mal/index.php où se réuniront les joueurs à la fin de la partie (cf. règle "Réunification"), que les joueurs pourront "traverser" en cours de partie (cf. règle "Fonctionnement des inter-déplacements") et où sera mis également un cimetière commun.
Les participants devront dans la mesure du possible posséder les mêmes pseudos sur chaque forum. Dans le cas contraire, les participants à la partie seront informés des pseudos, et les joueurs concernés seront invités à mettre l'information dans leur signature.
***********************
Rythme de la partie
Les villages connaitront tous le même rythme.
Les jours dureront 48h et les nuits 24h.
Les phases de jeu qui se dérouleront le week-end seront systématiquement augmentés de 24h.
L'annonce du résultat de la journée et les transitions entre jour/nuit et nuit/jour se fera à 22h précises. (Heure française)
Fonctionnement des villages
a/ Le village
La partie commence par l’élection, à la majorité relative, d'un Capitaine de village.
Les rôles des différents capitaines de village différeront d'un village à l'autre, et seront définis dans les règles spécifiques de ceux-ci.
b/ L'antre
Les Loups-Garous auront jusqu'à 20h00 durant la nuit pour désigner leur cible.
Pour ce faire, ils discuteront de leur victime dans l'antre des loups. Ils ne peuvent désigner un loup de leur meute comme victime. La dernière cible désignée en couleur (dans le temps imparti) est enregistrée comme choix de victime et désigne le loup qui fait l'action. Si l’amoureux traitre d’un loup est désignée comme victime, il ne mourra pas.
Il est obligatoire que la victime visée par une meute soit dans leur village pendant la dite nuit. En d'autres termes, une meute ne peut pas tuer dans l'autre village. Un joueur en cours de déplacement peut se faire tuer.
De même, les rôles spéciaux et indépendants ne peuvent agir que sur les joueurs qui habitent dans le même village qu'eux la nuit où ils agissent. Une personne en cours de déplacement peut se faire cibler.
c/ Divers
Les votes de jour et les autres actions nocturnes se feront selon les modalités prévues dans chaque village.
La victime du vote journalier sera désignée à la majorité relative.
Un joueur peut à tout moment changer son vote tant que la journée n'est pas terminée, c’est-à-dire avant 22h.
Tout action ou vote envoyé après les horaires annoncés ne sera pas comptabilisé.
Il est vivement conseillé aux joueurs d'anticiper leur choix par testament.
***********************
Fonctionnement des inter-déplacements
Les annonces de déplacement se feront au lever du jour dans une couleur différente de celui du message.
Les meneurs s'autorisent à refuser des demandes si cela crée un déséquilibre numéraire : le village le plus peuplé ne pourra jamais dépasser - en habitants - le double du nombre de joueurs du village le moins peuplé. Chaque village n’aura droit qu’à 3 déplacements par jour.
Il doit toujours rester au moins un Loup-Garou par village.
Les premières demandes non-annulées seront prioritaires. Cette limite sera supprimée dès qu'il ne restera que 10 joueurs en vie dans la totalité de tous les villages.
Les déplacements seront pris en compte au lever du jour après la résolution de toutes les actions nocturnes. Quand un joueur désire se déplacer, il doit indiquer sur quel village (forum) il désire se rendre en public. Il n'a le choix qu'entre les deux villages qui se situent à proximité du sien sur la carte. Le joueur peut se rendre également sur le forum du MAL qui disposera de règles spéciales.
Un loup déménageant accédera à l'antre du village d'accueil et perdra l'accès à son ancienne antre.
À la fin de chaque nuit, la journée précédente (villages et antres confondus) sera transférée dans un forum invisible à tous, y compris aux joueurs qui n'ont pas changé de village. Autrement dit, vous devrez vous servir davantage de votre mémoire pour cette partie et donc il sera interdit de copier les messages des joueurs, vous y compris, même de votre côté (par exemple dans Word).
Les joueurs disposent de +0,5 à leur vote par village (le temple n’est pas considéré comme un village) qu'ils auront traversé au préalable. Ils perdent la totalité de ce bonus s'ils restent plus de deux journées dans le même village.
Les citations des journées précédentes seront interdites aussi bien pour le village que pour l'antre (ceci afin d'éviter les abus visant à recopier des pages entières aux nouveaux arrivants).
Les joueurs arrivant dans un nouveau village (ou antre) n'auront pas accès à la journée en cours de leur village (ou antre) précédent(e). Ils ne connaîtront pas le résultat de la nuit (victime, ....).
Les joueurs remplaçants auront accès au dernier débat public (et de l’antre) auquel aurait assisté son prédécesseur et ce pour une journée.
Règles spéciales du forum du MAL
Sur le forum du MAL, aucune action n’est possible : il n’y a aucun pouvoir. Aucun joueur ne peut en rencontrer d’autres dans des forums privés (antre, etc).
Les joueurs ne peuvent que discuter en public. D’ailleurs, il restera la trace des discussions des journées précédentes.
Un joueur ne peut rester plus d’une journée dans ce forum. Si un joueur omet de donner le nom du village où il se rendra par la suite, il est renvoyé dans son forum d’origine.
La partie se termine pour un village lorsque :
=> Il ne reste plus que des Villageois.
=> Il ne reste plus que deux tiers de Loups-Garous pour un tiers de villageois.
=> Il ne reste plus que le couple traître (tous les autres joueurs sont morts).
=> Un indépendant a rempli ses conditions de victoire.
Il est donc possible que chaque village gagne séparément ou se réunifie pour une fin de partie commune.
Si la partie est terminée dans un village, les déplacements deviennent donc impossibles vers celui-ci.
Règle de la réunification
S’il se passe deux journées sans déplacement dans aucun forum, les villages sont réunifiés dans un seul forum.
Si à un moment donné de la partie, il ne reste plus que 20% du nombre de joueurs initial, il y a réunification immédiate.
Pour éviter les problèmes d'absentéisme qui sont préoccupants et nuisent à la qualité du jeu où même nous n'avons pas été prévenus : Si une personne ne prévient pas de son absence dans le sujet ad hoc durant une phase de jour et de nuit consécutives (ou l’inverse), elle sera remplacée par le suivant sur la liste.
S'il ne reste aucun remplaçant, la personne sera purement et simplement bannie de la partie. En clair, elle sera sortie du jeu et nous révélerons son identité.
Il y aura donc deux morts ce jour-là car le vote sera également pris en compte.
Nous ne ferons plus de remplacement à partir de la fin du jour 4 car nous estimons qu'il est difficile de rentrer dans la partie à ce stade.
Les résultats des votes seront rangés par ordre alphabétique.
Nous n'annoncerons pas la cause des morts sauf pour les foudroiements.
Si rien n'est précisé dans les règles, alors référez-vous aux règles officielles.
Le flood abusif et hors-sujet est à éviter sur la place publique.
Les revendications de rôle seront permises. Toutefois, il est interdit de se justifier par la capture d'écran.
Les alliances sont vivement déconseillées. À vos risques et périls, bien sûr !
Ne pouvant contrôler une interdiction de MPs entre joueurs vivants et/ou morts, nous ne pouvons que fortement les déconseiller car cela risquerait de nuire franchement à la partie.
Voici la carte de la partie :
- Spoiler:
- Rôles de base :
Loup-Garou : Ce Loup-garou simple n'a aucun pouvoir en-dehors de celui inhérent à son clan.
Loup-garou blanc : C'est un indépendant qui gagne seul. Une nuit sur deux, il a la possibilité de tuer un autre loup-garou.
Simple Villageois : Il n'a aucun pouvoir en dehors de sa force de déduction et d'analyse.
Salvateur : Chaque nuit de jeu, le Salvateur désigne un joueur qui ne pourra temporairement pas être éliminé par les Loups-garous. Il peut se protéger mais ne peut pas protéger deux fois d'affilée le même joueur.
Chasseur : Dès que le Chasseur est éliminé de quelque manière que ce soit, il peut, s'il le souhaite, éliminer aussitôt un joueur de son choix.
Ancien : L'Ancien résiste une fois s'il est la cible du pouvoir éliminatoire des Loups-garou. S'il est éliminé par un pouvoir Villageois (Sorcière, Chasseur, Milicien...) ou par les votes du bûcher, tous les pouvoirs villageois sont perdus jusqu'à la fin de la partie.
Sorcière : La sorcière possède trois potions : une de vie, une de mort, et une de charisme. Elle ne peut utiliser chaque potion qu'une seule fois dans la partie.
Grâce à la potion de vie, elle peut sauver la cible des Loups-garous (elle apprend auparavant de qui il s'agit).
Grâce à la potion de mort, elle peut éliminer un joueur de son choix pendant une nuit de jeu.
Grâce à la potion de charisme, un joueur obtiendra +1 à la valeur de son vote pour le jour suivant.
Idiot du Village : Si l'Idiot du village est désigné pour être éliminé au bûcher, son rôle est dévoilé publiquement et il reste en jeu, mais perd son droit de vote pour le reste de la partie.
Voyante : Chaque nuit de jeu, la Voyante apprend le rôle et l'alignement d'un joueur de son choix.
Cupidon : En début de partie, le Cupidon désigne deux joueurs de son choix qui obtiennent le rôle secondaire d'Amoureux (il peut se désigner lui-même). Si un Amoureux est éliminé, l'autre se “suicide” aussitôt de chagrin. Les Amoureux ne peuvent pas voter l'un contre l'autre. Tout Amoureux d'alignement Villageois ou Loup-garou devient traître à son camp si l'autre n'est pas du même alignement que lui – sa condition de victoire devient alors de rester en vie jusqu'à la fin de la partie.
Bouc Émissaire : En cas d'égalité au bûcher, si personne ne devait mourir, il sera automatiquement la victime du bûcher et sera éliminé. En contrepartie, il pourra alors désigner les joueurs (Parmi ceux présents dans son village au moment de sa mort) qui auront le droit de vote le lendemain.
Corbeau : Chaque nuit il peut médire sur un joueur, celui-ci commencera le jour suivant avec deux voix contre lui dont l'origine sera le Corbeau.
Joueurs de Flûte : Ils peuvent charmer un joueur par nuit. Si l'intégralité des joueurs en vie est charmée, alors ils gagnent, même si ils meurent dans la foulée.
Rôles venant des forums:
LGO - https://loups-garous-online.forumactif.org/t3-roles
La Fouineuse : Chaque nuit elle désigne une personne. Cela lui permet de savoir si cette personne a agi de nuit ou pas.
Le Chieur : Chaque nuit, il choisit une farce dans sa liste et désigne une personne qui devra s'y plier
Le Chaman : Le chaman a la possibilité de recevoir des message provenant des morts. Mais il ne saura pas qui dit quoi.
T1 - http://thiercelieux.bb-fr.com/t7572-des ... r-ce-forum
Loup recruteur : Une seule fois dans la partie, peut recruter un joueur qui deviendra simple Loup-Garou. Ne fonctionne que sur un Simple Villageois.
Loup divinateur : Le Loup-garou divinateur peut, une seule fois dans la partie, connaître le rôle complet (dont un éventuel rôle secondaire tel qu'amoureux) et l'alignement d'un joueur de son choix.
Loup protecteur : Le Loup-garou protecteur immunise un joueur de son choix contre n'importe quel pouvoir pour une nuit de jeu.
Loup égaré : Le Loup égaré n'a pas immédiatement accès à l'antre et n'a donc pas la capacité inhérente à son clan. Chaque nuit de jeu, il “renifle” un joueur de son choix : si ce dernier est Loup-garou, il rejoint la meute à la fin de la nuit. Si tous les Loups-garous sont éliminés avant qu'il n'ait réussi à rejoindre la meute, le Loup égaré acquiert la capacité inhérente à son clan d'éliminer un joueur à chaque nuit de jeu. Tant que le loup égaré n'a pas rejoins la meute, il peut être tué par les loups.
Passager : Les Loups-garous connaissent son identité mais lui ne les connaît pas. Il gagne si au moins un Loup-garou, même traître, gagne la partie. Chaque nuit de jeu, il peut envoyer un message d'une phrase maximum à l'antre des Loups-garous, qui sera transmise par le Maître du Jeu OU envoyer un message illimité mais qui passera par google traduction trois fois dans trois langues au choix du maitre du jeu avant d'être retraduit en français et d'arriver chez les loups-garous.
Le choix de la variante est à la discrétion du Maitre du Jeu.
Dresseur : Une seule fois dans la partie, peut forcer les loups à tuer qui il veut. Le meurtre échoue s'il est redirigé sur un loup.
Milicien : Il dispose d'un certain nombre de balles (habituellement deux). Chaque nuit, il peut tirer une de ses balles pour tuer un joueur.
Mime : A la fin de chaque nuit de jeu, le Mime est informé de toutes les actions dont il a été la cible. Il a alors le choix d'en copier une seule pour pouvoir l'utiliser à la nuit de jeu suivante.
Observateur : Chaque nuit, l'observateur observe un joueur et apprend sur qui ce joueur a agit durant la nuit (le cas échéant).
Princesse : Chaque nuit de jeu, la Princesse peut cibler un joueur de son choix, qui aura un vote compte +1 s'il est Simple Villageois ou simple Loup-garou.
Sentinelle : Chaque nuit de jeu, la Sentinelle sait quels joueurs ont utilisé un pouvoir sur un joueur de son choix.
Docteur : Chaque nuit de jeu, le Docteur désigne un joueur, autre que lui-même, qui ne pourra temporairement pas être éliminé par les Loups-garous. Contrairement au Salvateur, il peut protéger plusieurs fois d'affilée le même joueur.
Garde du corps : Possède deux immunités aux pouvoirs meurtriers. Chaque nuit, peut donner une de ses immunités à un autre joueur. Les immunités ne le protègent pas lui-même : Si les loups l'attaquent et le tuent, les immunités non-distribuées sont perdues. Il ne peut pas donner les deux immunités au même joueur. Les immunités qu'il distribue sont effectives jusqu'à la fin de la partie. Elles n'empêchent pas la mort au bûcher.
Télépathe : Chaque nuit de jeu, il peut envoyer un message au joueur de son choix, avec l'aval du Maître du Jeu.
Assommeur : Chaque nuit de jeu, il empêche un autre joueur de se réveiller. Il est prioritaire sur tout autre rôle. L'assommeur est un rôle multiclassable.
RPG - http://rpgthiercelieux.forumperso.com/t ... extensions
LG Manipulateur : Chaque nuit il cible un joueur. Si celui-ci a effectué une action, il peut en changer la cible. Le joueur manipulé sait qu'il a été manipulé.
Prêtre : Chaque nuit, le prêtre peut cibler un joueur. Le prêtre sera informé si le joueur est "simple" ou non (Sans apprendre son alignement.)
Métronome : Chaque nuit de jeu, il obtient un pouvoir déterminé aléatoirement par le Maitre du Jeu. Si c'est un pouvoir déjà présent dans ce village, alors le joueur qui aurait du utiliser ce pouvoir cette nuit est informé que son pouvoir est annulé pour la durée de la nuit.)
S&F -
Loup insondable : Quand il est ciblé par la voyante, il est vu comme un Simple Villageois.
Rôles spéciaux:
Le collectionneur de flûte (indépendant) : il gagne s'il se trouve en possession des flûtes de tous les joueurs de flûte de la partie. Chaque nuit, il peut sonder deux joueurs, et emporte la flûte des JdF qu'il aura sondés. Les JdF qui perdent leur flûte ne peuvent plus charmer. En revanche, si un joueur de flûte charme le collectionneur de flûtes, il lui reprend une flûte. Un JdF peut posséder plusieurs flûtes mais ne peut pas en cumuler les effets. Il peut par contre donner une de ses flûtes à un autre JdF.
Cette partie se base sur la variante de la « communauté des hameaux » : elle est composée de différents « villages » dans lesquels se tiendront un bûcher simultanément. Ces villages se tiendront dans les forums suivants :
« LGO » : https://loups-garous-online.forumactif.org/
« RPG » : http://rpgthiercelieux.forumperso.com/
« Survie et Fourberie » : http://www.les-loups-garous.com/
« T1 » : http://thiercelieux.bb-fr.com/
Le forum de l'association M.A.L. : http://www.retznet.fr/mal/index.php où se réuniront les joueurs à la fin de la partie (cf. règle "Réunification"), que les joueurs pourront "traverser" en cours de partie (cf. règle "Fonctionnement des inter-déplacements") et où sera mis également un cimetière commun.
Les participants devront dans la mesure du possible posséder les mêmes pseudos sur chaque forum. Dans le cas contraire, les participants à la partie seront informés des pseudos, et les joueurs concernés seront invités à mettre l'information dans leur signature.
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RÈGLES GÉNÉRALES
Rythme de la partie
Les villages connaitront tous le même rythme.
Les jours dureront 48h et les nuits 24h.
Les phases de jeu qui se dérouleront le week-end seront systématiquement augmentés de 24h.
L'annonce du résultat de la journée et les transitions entre jour/nuit et nuit/jour se fera à 22h précises. (Heure française)
Fonctionnement des villages
a/ Le village
La partie commence par l’élection, à la majorité relative, d'un Capitaine de village.
Les rôles des différents capitaines de village différeront d'un village à l'autre, et seront définis dans les règles spécifiques de ceux-ci.
b/ L'antre
Les Loups-Garous auront jusqu'à 20h00 durant la nuit pour désigner leur cible.
Pour ce faire, ils discuteront de leur victime dans l'antre des loups. Ils ne peuvent désigner un loup de leur meute comme victime. La dernière cible désignée en couleur (dans le temps imparti) est enregistrée comme choix de victime et désigne le loup qui fait l'action. Si l’amoureux traitre d’un loup est désignée comme victime, il ne mourra pas.
Il est obligatoire que la victime visée par une meute soit dans leur village pendant la dite nuit. En d'autres termes, une meute ne peut pas tuer dans l'autre village. Un joueur en cours de déplacement peut se faire tuer.
De même, les rôles spéciaux et indépendants ne peuvent agir que sur les joueurs qui habitent dans le même village qu'eux la nuit où ils agissent. Une personne en cours de déplacement peut se faire cibler.
c/ Divers
Les votes de jour et les autres actions nocturnes se feront selon les modalités prévues dans chaque village.
La victime du vote journalier sera désignée à la majorité relative.
Un joueur peut à tout moment changer son vote tant que la journée n'est pas terminée, c’est-à-dire avant 22h.
Tout action ou vote envoyé après les horaires annoncés ne sera pas comptabilisé.
Il est vivement conseillé aux joueurs d'anticiper leur choix par testament.
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Fonctionnement des inter-déplacements
Les annonces de déplacement se feront au lever du jour dans une couleur différente de celui du message.
Les meneurs s'autorisent à refuser des demandes si cela crée un déséquilibre numéraire : le village le plus peuplé ne pourra jamais dépasser - en habitants - le double du nombre de joueurs du village le moins peuplé. Chaque village n’aura droit qu’à 3 déplacements par jour.
Il doit toujours rester au moins un Loup-Garou par village.
Les premières demandes non-annulées seront prioritaires. Cette limite sera supprimée dès qu'il ne restera que 10 joueurs en vie dans la totalité de tous les villages.
Les déplacements seront pris en compte au lever du jour après la résolution de toutes les actions nocturnes. Quand un joueur désire se déplacer, il doit indiquer sur quel village (forum) il désire se rendre en public. Il n'a le choix qu'entre les deux villages qui se situent à proximité du sien sur la carte. Le joueur peut se rendre également sur le forum du MAL qui disposera de règles spéciales.
Un loup déménageant accédera à l'antre du village d'accueil et perdra l'accès à son ancienne antre.
À la fin de chaque nuit, la journée précédente (villages et antres confondus) sera transférée dans un forum invisible à tous, y compris aux joueurs qui n'ont pas changé de village. Autrement dit, vous devrez vous servir davantage de votre mémoire pour cette partie et donc il sera interdit de copier les messages des joueurs, vous y compris, même de votre côté (par exemple dans Word).
Les joueurs disposent de +0,5 à leur vote par village (le temple n’est pas considéré comme un village) qu'ils auront traversé au préalable. Ils perdent la totalité de ce bonus s'ils restent plus de deux journées dans le même village.
Les citations des journées précédentes seront interdites aussi bien pour le village que pour l'antre (ceci afin d'éviter les abus visant à recopier des pages entières aux nouveaux arrivants).
Les joueurs arrivant dans un nouveau village (ou antre) n'auront pas accès à la journée en cours de leur village (ou antre) précédent(e). Ils ne connaîtront pas le résultat de la nuit (victime, ....).
Les joueurs remplaçants auront accès au dernier débat public (et de l’antre) auquel aurait assisté son prédécesseur et ce pour une journée.
Règles spéciales du forum du MAL
Sur le forum du MAL, aucune action n’est possible : il n’y a aucun pouvoir. Aucun joueur ne peut en rencontrer d’autres dans des forums privés (antre, etc).
Les joueurs ne peuvent que discuter en public. D’ailleurs, il restera la trace des discussions des journées précédentes.
Un joueur ne peut rester plus d’une journée dans ce forum. Si un joueur omet de donner le nom du village où il se rendra par la suite, il est renvoyé dans son forum d’origine.
La partie se termine pour un village lorsque :
=> Il ne reste plus que des Villageois.
=> Il ne reste plus que deux tiers de Loups-Garous pour un tiers de villageois.
=> Il ne reste plus que le couple traître (tous les autres joueurs sont morts).
=> Un indépendant a rempli ses conditions de victoire.
Il est donc possible que chaque village gagne séparément ou se réunifie pour une fin de partie commune.
Si la partie est terminée dans un village, les déplacements deviennent donc impossibles vers celui-ci.
Règle de la réunification
S’il se passe deux journées sans déplacement dans aucun forum, les villages sont réunifiés dans un seul forum.
Si à un moment donné de la partie, il ne reste plus que 20% du nombre de joueurs initial, il y a réunification immédiate.
Pour éviter les problèmes d'absentéisme qui sont préoccupants et nuisent à la qualité du jeu où même nous n'avons pas été prévenus : Si une personne ne prévient pas de son absence dans le sujet ad hoc durant une phase de jour et de nuit consécutives (ou l’inverse), elle sera remplacée par le suivant sur la liste.
S'il ne reste aucun remplaçant, la personne sera purement et simplement bannie de la partie. En clair, elle sera sortie du jeu et nous révélerons son identité.
Il y aura donc deux morts ce jour-là car le vote sera également pris en compte.
Nous ne ferons plus de remplacement à partir de la fin du jour 4 car nous estimons qu'il est difficile de rentrer dans la partie à ce stade.
Les résultats des votes seront rangés par ordre alphabétique.
Nous n'annoncerons pas la cause des morts sauf pour les foudroiements.
Si rien n'est précisé dans les règles, alors référez-vous aux règles officielles.
Le flood abusif et hors-sujet est à éviter sur la place publique.
Les revendications de rôle seront permises. Toutefois, il est interdit de se justifier par la capture d'écran.
Les alliances sont vivement déconseillées. À vos risques et périls, bien sûr !
Ne pouvant contrôler une interdiction de MPs entre joueurs vivants et/ou morts, nous ne pouvons que fortement les déconseiller car cela risquerait de nuire franchement à la partie.
Voici la carte de la partie :
Re: Rappel : Règle et particularités de la partie
I. A propos des rôles :
A. Généralités
-Tous les rôles rôles peuvent être présents plusieurs fois dans toute la communauté.
-Dans les cas où il faut avoir absolument un ordre de priorité de résolution des actions (e.g. deux assommeurs agissant l'un sur l'autre) le MJ tirera au hasard.
B. Les villageois
L'ancien
-L'ancien et l'idiot ne sont pas liés.
-La mort d'un ancien ne fait pas perdre ses pouvoirs à un autre ancien.
Le Bouc Émissaire
-Si personne ne peut voter suite à la mort par égalité du Bouc Émissaire, y il a tout de même un débat.
Le Corbeau
-Si le Corbeau meurt de nuit, son action reste valable.
Cupidon
-Cupidon doit avoir fait son choix avant la fin de la journée d’élections. A défaut, aucun couple n'est formé.
L'idiot
-L'Ancien et l'Idiot ne sont pas liés.
-L'idiot ne peut pas être choisi comme Capitaine après son dévoilement.
-Si l'idiot déménage alors qu'il est dévoilé, le nouveau village le voit dévoilé.
La sorcière
-La sorcière ne reçoit pas le nom de la victime si elle n'a plus de potion de vie.
-La sorcière peut utiliser sa potion la nuit de sa mort.
La voyante
-La voyante reçoit son résultat au petit matin.
-La voyante reçoit le détail exact du rôle.
D. Les indépendants
-Les indépendants ne peuvent pas être mis en couple.
Le JdF
-Les JdFs ne doivent pas se charmer eux-mêmes pour gagner
-Le JdF peut charmer 0 ou 1 personne.
-Les JdF pourront bénéficier d’un forum privé (ou de la possibilité de s’envoyer des MP). De là ils pourront se parler et s’échanger des flutes.
-Le JdF peut mourir et gagner la même nuit.
-Si deux JdFs sont dans un même village et qu'ils survivent tous deux jusqu'à la fin, gagne celui qui aura le plus charmé de joueurs en vie.
Le Loup blanc
Si le Loup-Garou blanc a tué un Loup-Garou avant de déménager, il ne peut pas tuer un autre Loup-Garou la nuit suivante.
E. Les rôles secondaires
Les amoureux
-Les amoureux ne peuvent pas voter l'un contre l'autre. S'ils le font, ces votes seront nuls (plus potentielle sanction)
-Les amoureux peuvent communiquer entre eux en privé, et ce à tout moment.
-Si l'un des amoureux déménage, ils ne sont plus amoureux.
Le Capitaine
-L'Idiot ne peut pas être choisi comme capitaine après son dévoilement.
-Un capitaine qui se déplace ne conserve pas les attributs liés à son rôle de capitaine (voix supplémentaire, tranchage, etc.).
Charmé
-Tous les charmés d'un même village se reconnaissent chaque nuit (les noms leur sont envoyés).
II. A propos des mécanismes particuliers à la partie :
A. Les déménagements
-Les départs peuvent être annoncés à n'importe quel moment pendant la journée (à l'exclusion donc de la nuit).
-Si un joueur déménage et qu'il n'a plus son droit de vote, ce ne sera pas expliqué au nouveau village. Il peut faire l'action de voter, mais son vote n'apparaitra pas dans le décompte et ne sera pas compté.
A. Généralités
-Tous les rôles rôles peuvent être présents plusieurs fois dans toute la communauté.
-Dans les cas où il faut avoir absolument un ordre de priorité de résolution des actions (e.g. deux assommeurs agissant l'un sur l'autre) le MJ tirera au hasard.
B. Les villageois
L'ancien
-L'ancien et l'idiot ne sont pas liés.
-La mort d'un ancien ne fait pas perdre ses pouvoirs à un autre ancien.
Le Bouc Émissaire
-Si personne ne peut voter suite à la mort par égalité du Bouc Émissaire, y il a tout de même un débat.
Le Corbeau
-Si le Corbeau meurt de nuit, son action reste valable.
Cupidon
-Cupidon doit avoir fait son choix avant la fin de la journée d’élections. A défaut, aucun couple n'est formé.
L'idiot
-L'Ancien et l'Idiot ne sont pas liés.
-L'idiot ne peut pas être choisi comme Capitaine après son dévoilement.
-Si l'idiot déménage alors qu'il est dévoilé, le nouveau village le voit dévoilé.
La sorcière
-La sorcière ne reçoit pas le nom de la victime si elle n'a plus de potion de vie.
-La sorcière peut utiliser sa potion la nuit de sa mort.
La voyante
-La voyante reçoit son résultat au petit matin.
-La voyante reçoit le détail exact du rôle.
D. Les indépendants
-Les indépendants ne peuvent pas être mis en couple.
Le JdF
-Les JdFs ne doivent pas se charmer eux-mêmes pour gagner
-Le JdF peut charmer 0 ou 1 personne.
-Les JdF pourront bénéficier d’un forum privé (ou de la possibilité de s’envoyer des MP). De là ils pourront se parler et s’échanger des flutes.
-Le JdF peut mourir et gagner la même nuit.
-Si deux JdFs sont dans un même village et qu'ils survivent tous deux jusqu'à la fin, gagne celui qui aura le plus charmé de joueurs en vie.
Le Loup blanc
Si le Loup-Garou blanc a tué un Loup-Garou avant de déménager, il ne peut pas tuer un autre Loup-Garou la nuit suivante.
E. Les rôles secondaires
Les amoureux
-Les amoureux ne peuvent pas voter l'un contre l'autre. S'ils le font, ces votes seront nuls (plus potentielle sanction)
-Les amoureux peuvent communiquer entre eux en privé, et ce à tout moment.
-Si l'un des amoureux déménage, ils ne sont plus amoureux.
Le Capitaine
-L'Idiot ne peut pas être choisi comme capitaine après son dévoilement.
-Un capitaine qui se déplace ne conserve pas les attributs liés à son rôle de capitaine (voix supplémentaire, tranchage, etc.).
Charmé
-Tous les charmés d'un même village se reconnaissent chaque nuit (les noms leur sont envoyés).
II. A propos des mécanismes particuliers à la partie :
A. Les déménagements
-Les départs peuvent être annoncés à n'importe quel moment pendant la journée (à l'exclusion donc de la nuit).
-Si un joueur déménage et qu'il n'a plus son droit de vote, ce ne sera pas expliqué au nouveau village. Il peut faire l'action de voter, mais son vote n'apparaitra pas dans le décompte et ne sera pas compté.
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