Rôles

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Rôles

Message par Red le Ven 27 Déc - 7:59

Différents camps:

les Villageois: rôle gagnant la partie en éliminant tous les Loups-garous et les Indépendants.
les Loups-garous: rôle gagnant la partie en éliminant tous les Villageois et les Indépendants.
les Indépendants: rôle gagnant la partie en remplissant une autre condition de victoire.

les Multiclassables: rôle pouvant appartenir au camp des Villageois ou au camp des Loups-garous voire même parfois être Indépendant.


Rôles officiels:

les Loups-Garous:


Les ennemis principaux des villageois. Ils complotent en secret sur leur forum privé pour décider qui ils vont manger de nuit. Ils gagnent lorsque tous les Villageois sont éliminés. Attention cela dit! Ils ont jusqu’à 16h pour décider de leurs victime, pour laisser le temps à la Sorcière, et éventuellement à la Mort de prendre une décision. En cas d’égalité entre les Loups ou d’aucun choix, il n’y a pas de victime lorsque le jour se lève. Leur boite d’envoi et de réception du courrier est commune.

les Simples Villageois:


Il s'agit des personnages de base. Ils n'ont aucun pouvoir particulier et peuvent donc uniquement débattre et voter au cours des bûchers.

la Voyante:  


Chaque nuit, elle peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. C'est un personnage puissant, si vous êtes vous-même la Voyante, ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit par les Loups-Garous.

la Sorcière:  


Elle possède deux potions, une de guérison et une d'empoisonnement, qu'elle peut utiliser une fois chacune au cours de la partie. Une fois que les Loups-Garous ont désigné leurs victime, la Sorcière en prend connaissance à 16h. Puis elle a la possibilité de ne rien faire, de sauver la victime et/ou de tuer quelqu'un d'autre. La Sorcière peut se sauver elle-même. Bien que les potions de la Sorcière soient limitées, le Livreur peut lui en apporter une en bonus si il parvient à la découvrir.

Cupidon:


Durant la toute première nuit de la partie, il va désigner deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Il peut également se mettre lui même en couple s'il le souhaite. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de désespoir. Les Amoureux se reconnaissent et peuvent se parler sur un forum privé. Si Cupidon n'est pas présent la nuit ou il doit désigner un couple, celui ci sera choisi aléatoirement. De plus Cupidon n'aura pas connaissance du couple formé.

Il existe plusieurs type de couple:
-Le couple de Villageois: ce couple la ne change pas d'objectif et doit éliminer les Loups-Garous.
-Le couple de Loups-Garous ou Loup-Garou/Ombre: il ne change pas non plus d'objectif, et doit éliminer les Villageois.
-Le couple Traître: Les combinaisons Villageois/Loup-Garou, Villageois/Ombre, Villageois/Indépendant, Ombre/Indépendant ou Loup-Garou/Indépendant sont appelées des couples traîtres. Leurs but est d'être les deux derniers survivants. Sacré épine dans le pied en clair.
-Le couple avec le Révélateur: le Révélateur est un rôle bien particulier. Si vous vous retrouvez en couple avec lui, le Révélateur ne pourra alors gagner que si c'est votre camp qui est victorieux. En clair quel que soit le camp dans lequel vous êtes, il sera obligé de le soutenir. Le Révélateur sachant tout, il pourra donc tout vous dire. Si un couple révélateur se crée, il sera préférable qu'il soit votre allié, ou sinon de le tuer très rapidement, croyez moi.
==> Les Amoureux ne peuvent en aucune façon voter l'un contre l'autre.

le Chasseur:


Il n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué par les Loups-Garous ou suite à un vote des Villageois — il peut désigner une personne qui mourra également sur-le-champ. Si vous êtes Chasseur, surveillez donc attentivement les transitions Jour/Nuit pour faire part au MDJ de votre décision.

la Petite Fille:


De base, la Petite Fille est un personnage qui peut ouvrir les yeux discrètement en même temps que les Loups-Garous et peut ainsi les identifier.

Adaptation sur forum:
La Petite Fille dit au MDJ la personne chez qui elle veut se cacher parmi la liste des participants.

Joueur A
Joueur B
Joueur C
Joueur D
Joueur E

(On considère que le premier (ici le Joueur A) et le dernier (ici le Joueur E) sont à côté)

Ici par exemple, la Petite Fille décide de se cacher chez le Joueur C.

Si le Joueur A ou le Joueur E est attaqué pendant la nuit, rien ne se passe.
Si le Joueur C est attaqué pendant la nuit, la Petite Fille est repérée et sert de repas pour les Loups à la place de la victime originelle.
Si le Joueur B ou le Joueur D est attaqué pendant la nuit, la Petite Fille étant proche arrive à distinguer un des Loups. Donc le MDJ lui donne donc un des noms au hasard.

le Voleur:


Le Voleur reçoit lors de la première nuit la possibilité de choisir son rôle parmi deux autres rôles non-distribués. S'il n'en choisit aucun il est considéré comme un Simple Villageois.


Extension 1: Nouvelle Lune

le Salvateur:


Le Salvateur peut désigner chaque nuit un joueur qu'il protègera. Si ce joueur est la victime désignée par les Loups-Garous durant cette même nuit, il survit à leur assaut. Le Salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. Cette protection ne marche qu'avec les Loups-Garous. Elle ne marchera pas contre une potion de mort ou une malédiction par exemple.

l'Idiot du Village:


Il n'a pas de rôle particulier étant vivant mais s'il est lynché au bûcher par les joueurs, ceux-ci le gracient immédiatement et son rôle est dévoilé. Suite à cela, l'Idiot du Village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu maire du village. S'il assumait ce rôle à son lynchage,  ce dernier est supprimé jusqu'à la fin de la partie. Il n'est évidement pas gracié s'il meurt d'une autre façon que par le bûcher.

le Bouc Émissaire:


En cas d'égalité au cours du vote d'un bûcher, c'est le Bouc émissaire qui meurt à la place. Cependant, à sa mort, il a le droit de désigner qui votera ou non au bûcher suivant. Si toutes les personnes désignées pour voter meurent d'une façon ou d'une autre avant le bûcher suivant, personne ne sera éliminé par le village ce tour-ci.

l'Ancien:


Il est immunisé à la première attaque des Loups-Garous mais meurt s'il est attaqué une seconde fois par ces derniers. Même règle s'il est attaqué par le Traître ou le Schizophrène. L'Ancien n'est pas averti quand il perd sa première vie.
Si le Salvateur le protège et que les Loups le désignent pour la première fois, sa vie bonus n'est pas utilisée.
Si la Sorcière le protège avec sa potion de vie alors que l'Ancien n'avait pas encore perdu sa vie bonus, alors il survit mais sa vie bonus est quand même consommée tout comme la potion de vie.
Cependant si l'Ancien vient à mourir d'une autre façon alors non seulement il mourra directement mais tout les pouvoirs Villageois seront également perdus pour le restant de la partie.

le Joueur de Flûte:  


Prérequis: 10 Joueurs

Ennemi à la fois des Villageois et des Loups-Garous, le Joueur de Flûte a la possibilité de charmer chaque nuit un ou deux joueurs (selon la règle appliquée dans la partie). Les joueurs charmés se reconnaissent et peuvent discuter entre eux sur un forum à part. Si, à n'importe quel moment, le Joueur de Flûte est en vie et que tous les autres joueurs vivants ont étés charmés, le Joueur de Flûte gagne immédiatement la partie en solo. Le Joueur de Flûte ne peut pas se charmer lui même.


Extension 2: Le Village

le Corbeau:


Il peut désigner un joueur chaque nuit. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui au cours du prochain bûcher. Le Corbeau est donc un personnage important car étant avec les Villageois, il va essayer de désigner logiquement une personne qu'il pense être le Loup-Garou.

le Loup Blanc:


Prérequis: 16 Joueurs

Il est différent des autres Loups-Garous, qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. En plus de comploter de nuit avec les autres Loups-Garous pour désigner une victime, il peut également choisir d'éliminer un simple Loup-Garou durant chaque nuit paire dans un forum à part. Il gagne la partie s'il parvient à être le dernier survivant.

Extension 3: Personnages

l'Ange:


Le but de l'Ange est de se faire éliminer au cours du premier bûcher. S'il y parvient, il gagne la partie seul. Sinon il devient un Simple Villageois.



Rôles non-officiels:



l'Alchimiste et le Moine:

 

Ils possèdent chacun une des potions de la Sorcière. l'Alchimiste possède celle de mort et le Moine celle de vie. Cependant rien n'oblige que l'un est présent lors d'une partie, l'autre le soit également.

l'Arnacœur:


Prérequis: Cupidon

Son but est de découvrir qui est en couple, pour ce faire il demande chaque nuit au MDJ si tel Joueur est Amoureux. S'il parvient à trouver l'un des deux Amoureux il devient alors son Amant. Ce dernier en est évidement informé mais pas l'autre Amoureux. Du coup:

Il est interdit aux deux Amants de voter l'un contre l'autre et au Trompé de voter contre l'Infidèle mais plus l'inverse!  

Si l'Amant meurt, il entraîne l'Infidèle avec lui. Le Trompé, découvrant qu'il a été dupé, est tellement énervé qu'il rejette son amour mais ne meurt pas de désespoir.
Si l'Infidèle meurt, il entraîne les deux autres dans sa mort, puisque les deux l'aiment.
Si le Trompé meurt, il meurt seul.

l'Avocat:


Prérequis: 10 Joueurs

Pendant la première Nuit, l'Avocat choisit deux joueurs autres que lui-même, qui deviennent ses clients. L'Avocat ne connait ni le rôle ni le camp de ses clients.
La condition de victoire de l'Avocat est de faire en sorte qu'au moins un des deux clients remporte la partie vivant. (Ce qui signifie que la victoire de l'Avocat suppose la victoire d'un autre camp dans la partie).
En conséquence, à la mort du dernier client, l'Avocat est aussitôt éliminé de la partie. A l'inverse, la mort de l'Avocat n'a aucune incidence sur ses clients.
Les clients ne se connaissent pas entre eux, ne connaissent pas non plus l'Avocat et ne sont pas informé de leur statut de client.
Toute tentative de mise en couple de l'Avocat échoue.

le Berger:  


Il possède deux ou trois moutons (décision du MDJ selon le nombre de joueur) qu'il peut envoyer chaque nuit chez n’importe quel joueur, dont lui-même. Si les Loups-Garous attaquent un Villageois protégé par un mouton, ils dévoreront à le mouton à sa place mais s'il envoie un mouton chez un Loup-Garou, celui-ci sera également dévoré (en plus de la victime).

le Chaman:


Il a la possibilité d'invoquer les esprits la nuit de 21h à 22h. Il saura ce que les morts disent mais il ne saura pas qui dit quoi. Cependant, chaque Villageois/Indépendant ne pourra poster qu'un seul message alors que les Loups-Garous pourront poster autant de message qu'il y a de Villageois morts.
Exemple 1 : les Joueurs A, B et C sont morts Villageois et le Joueur D est mort Loup-Garou. Le Joueur D pourra poster trois messages tandis que les Joueurs A, B et C ne pourront en poster qu'un seul chacun.
Exemple 2 : les Joueurs A, B et C sont morts Villageois et les Joueurs D et E sont morts Loups-Garous. Dans cette situation les Joueurs D et E pourront à eux deux poster trois messages. Les trois autres ne posteront encore une fois qu'un message chacun.


le Chien:


De base le Chien n'a aucun pouvoir et est considéré comme un Simple Villageois. Le Maire a pour objectif de nourrir le Chien chaque nuit, en écrivant en couleur : "J'ai nourri le Chien". Si jamais le Maire oublie de le nourrir, il se transformera alors en Loup-Garou et rejoindra leur camp au lever du jour.

le Chieur:


Il ne sert à rien hormis faire chier les gens. Il possède plusieurs farces et peut en infliger une chaque nuit à la personne de son choix. Chaque farce ne peut être utilisée qu'une seule fois. Liste des farces disponible dans ce topic:


le Commissaire:


Il peut interroger une personne chaque nuit, lui faisant ainsi perdre du temps et l'empêchant donc d'agir au cours de cette nuit. S'il s'agit d'un Loup-Garou, il ne pourra pas désigner de victime, mais rien n'empêchera ses collègues Loups-Garous de le faire. Il ne peut pas interroger deux nuits de suite la même personne.

Dame Nature:


Dame Nature peut poser des questions au Maître du Jeu pour découvrir l'identité des Loups-Garous.
Liste des questions disponible dans ce topic :


Parmi les questions, six seront tirées au sort. Bien sûr chaque question ne se pose qu'une seule fois. C'est un personnage très dangereux pour les Loups-Garous, mais sur qui les rôles protecteurs n'ont aucun effet. Si elle est la victime des Loups-Garous et qu'une potion de vie est utilisée sur elle, la potion de vie est perdue. Pire encore la Voyante est tellement jalouse de son succès qu'elle la sondera Loup-Garou.

le Détective:


Prérequis: 10 Joueurs

Son le but est de découvrir le rôle de chaque joueur de la partie.
Pour ce faire, il peut envoyer une fois par nuit la liste (complète ou non) des joueurs encore en vie au MDJ avec leurs différents rôles supposés. Ce dernier lui répondra alors le nombres de bon rôles trouvés et le nombres de rôles bien attribué, sans préciser lesquels (à la manière du jeu "Mastermind"). Il gagne quand il a bien attribué le bon à chaque joueur encore en vie. Ce rôle devient de plus en plus facile au cours de la partie (plus il y a de joueurs mort, moins il reste de rôles à trouver).

Exemple:

Le Joueur E est Détective. Il envoie la liste suivante au MDJ.

Joueur A: Sorcière
Joueur B: Loup-Garou
Joueur C: Voyante
Joueur D: Chasseur

Alors qu'en réalité:

Joueur A: Loup-Garou
Joueur B: Voyante
Joueur C: Cupidon
Joueur D: Chasseur

Le MDJ lui répondra: "Trois rôles trouvés, un seul bien attribué".

Dieu:


Prérequis: 12 Joueurs dont Satan

Dieu est un allié des Villageois. Chaque nuit, il pourra choisir parmi une liste, la bénédiction qu'il appliquera, sachant que celle ci ne sera plus disponible pour le restant de la partie. Liste des bénédictions disponible dans ce topic :


l'Espion:


Prérequis: 10 Joueurs

Il a accès à l'antre des Loups-Garous et se fait passer pour l'un d'entre eux. Il peut donc discuter avec eux, voter avec eux (bien que ce vote soit nul) et doit trouver un moyen d'éliminer les Loups-Garous sans se faire repérer. Il n'a pas le droit de dénoncer directement les Loups-Garous. S'il vote contre un Loup-garou durant un bûcher il ne pourra plus voter contre un autre Loup-Garou tant que celui ci ne sera pas mort. Cette règle ne s'applique pas pour les votes contre les Villageois. Il peut néanmoins dénoncer un Loup-Garou via une lettre. Si les Loups-Garous soupçonnent qu'il y a un Espion parmi eux, ils peuvent voter contre l'un d'entre eux en plus du choix de leur victime. Si celui-ci est un Loup-Garou, il n'y aura pas de victime cette nuit (les Loups-Garous auront perdu un tour) mais s'il s'agit de l'Espion, il sera dévoré en plus de la victime.

le Facteur:


Les forums privés de chaque rôle une boite au lettre. Pendant la nuit (à partir de la nuit 2) il vous sera possible d'écrire UNE lettre au destinataire de votre choix. Cette lettre pourra contenir ce que vous voulez, elle pourra être anonyme et vous pourrez même faire croire que vous êtes quelqu'un d'autre. Tout est permis dans ces lettres. Pour ceux qui n'ont pas de forums privé, ou les éventuels Loups qui souhaitent être discret dans leurs messages, envoyez votre lettre par MP au MDJ. Pas d'envoi de lettre au destinataire directement par MP, ça doit forcement passer par le MDJ, et atterrir dans la boite de réception du destinataire. De plus il faudra poster votre lettre avant 21h, car la distribution du courrier aura lieu entre 21h et 22h.

Le Facteur, à la possibilité de distribuer le courrier... ou pas. C'est à lui de décider. Donc si vous avez affaire à un Facteur flemmard, il est possible que votre lettre n'arrive jamais à destination.  

le Fils de Lune:


S'il est tué, peu importe la manière, la lune ne se lèvera pas la nuit suivante et les Loups-Garous ne se réveillerons pas.

la Fouineuse:


Grande fanatique des ragots, elle se mêle de ce qui ne la regarde pas. La Fouineuse peut savoir chaque nuit, en désignant une personne, si celle ci c'est réveillée ou non. Par exemple le Chasseur ou l'Ancien ne se réveillent jamais, car ils n'ont rien à faire de nuit. La Sorcière ne se réveillera plus quand elle n'aura plus de potion,  la Mort se réveille une nuit sur deux, etc... En revanche des rôles comme la Voyante, les Loups-Garous ou encore le Joueur de flûte se réveillent chaque nuits.

le Gentleman:


Prérequis: Cupidon

Il est fier et refuse donc toute boisson (verre du Serveur ou Potions de la Sorcière), habile et évite ainsi la flèche du Chasseur et il est maître de son destin (donc la Voyante ne peut pas le sonder). Mais s'il est amoureux, le Gentleman oublie toute responsabilité, et devient Loup-Garou. Cependant il ne peut jamais voter contre une femme.

le Joker:


A sa mort il peut offrir une seconde vie à la personne de son choix.

les Jumeaux:  


Ces deux joueurs possèdent un forum privé pour communiquer entre-eux. Une fois dans la partie, ils ont la possibilité d'organiser le meurtre de quelqu'un durant la nuit de leur choix. Si l'un des deux meurt, l'autre pris de chagrin, ne votera pas pendant les 3 jours suivants mais pourra quand même participer aux débats.

le Livreur:


Prérequis: Sorcière

Le Livreur possède une des potions de la Sorcière qu'il doit lui apporter. Chaque nuit il désigne un villageois auquel il va frapper à la porte jusqu’à la nuit où il tombera sur la Sorcière. Cette dernière aura alors le choix entre une potion de vie ou de mort supplémentaire. Le Livreur devient ensuite Simple Villageois.

le Loup Bleu:


Prérequis: Voyante

Loup-Garou classique, sauf qu'il à la possibilité d'échapper à la Voyante, elle verra en lui un autre rôle au hasard.

le Loup Rouge:


Équivalent loup du Commissaire. Il peut interroger une personne chaque nuit, lui faisant ainsi perdre du temps et l'empêchant donc d'agir au cours de cette nuit. Cependant il ne peut pas interroger deux nuits de suite la même personne.

le Loup Violet:


C'est l'équivalent Loup-garou du Télépathe. Chaque nuit, il peut d'envoyer un message anonyme à un rôle précis, parmi une liste proposée par le MJ. Cette liste comportera 4 choix: 2 rôles étant réellement dans la partie, tirés au hasard, et 2 rôles n'étant pas présents (afin de ne pas donner trop d'indications). Si le Loup Violet choisit un rôle n'étant pas présent, le message sera simplement envoyé dans le vide.

le Mage du Temps:


Il a le pouvoir, à la tombée de la nuit (Entre 21h et 22h), de repousser la lune et d'invoquer le soleil en provoquant une 2ème journée d'affilée !
Toutefois, tout n'est pas si simple... cette invocation est unique et soumise à conditions :  

- Lorsque le Mage du Temps décide d'invoquer le soleil à la tombé de la nuit, l'invocation n'est pas automatique !
- Un joueur de la partie autre que le Mage du Temps sera choisi aléatoirement et aura la possibilité d'accepter en secret l'invocation du soleil ou non. Si le joueur refuse la nuit tombera mais si le joueur accepte, la tombée de la nuit disparaîtra.
- Si le joueur devant accepter ou refuser l'invocation n'est pas présent entre 21h et 22h pour répondre, elle sera automatiquement refusée.

L'identité du Mage du Temps et celui qui accepte ou refuse ne sont révélées ni à l'un ni à l'autre.

la Mort:


Puissante alliée des villageois, une nuit sur deux après que les Loups-Garous aient choisit la victime, elle rentre en jeu. La Mort a alors à la possibilité d'inciter cette victime vers sa mort, ou au contraire vers sa survie.
Puis une fois que la Mort à fait son choix, la victime est interrogée par le MJ : Souhaite-elle faire confiance à la Mort ou pas? Selon son choix, la victime mourra ou survivra. La Mort ne peut pas utiliser son pouvoir sur elle.
Selon si elle sauve ou laisse mourir, elle aura un malus ou un bonus aléatoire.
Liste des Bonus et Malus disponible dans ce topic :


l'Ombre:


Prérequis: Voyante et Salvateur

Elle se réveille la nuit et utilise son puissant talisman sur un Loup-Garou de son choix. Ce pouvoir protège le Loup-Garou en question des visions de la Voyante, cette dernière verra un rôle pioché au hasard à la place. L'Ombre pourra utiliser son talisman toutes les nuits mais ne pourra pas l'utiliser deux fois de suite sur le même Loup-Garou.
Une fois dans la partie, l'Ombre aura le pouvoir d'utiliser l'énergie de son talisman pour annuler le pouvoir du Salvateur. Ainsi la protection offerte par ce dernier tombera dans l'oubli et le Villageois protégé pourra être dévoré.
L'Ombre est également protégé des morsures de Loup-Garou grâce à son talisman, ce qui lui permet ainsi de remplir sa mission de protection avec succès. L'Ombre reste anonyme aussi bien pour les Villageois que pour les Loups-Garous. Par contre elle connaît les noms des Loups-Garous.
Comme l'Ombre est une alliée des Loups-Garous, lorsque ceux-ci seront victorieux, l'Ombre le sera également. L'Ombre peut voir le contenu de l'antre mais elle ne peut pas y poster.

le Révélateur:


Attention, ce personnage n'est de base, ni l'allié, ni l'ennemi de personne. Il gagnera avec le camp gagnant, qu'il soit Loup-Garou, Villageois ou Indépendant. Le Révélateur sait tout, mais absolument tout! Il a accès a tout les forums, et peut discuter la nuit avec chaque participant. Par contre il ne peut révéler le rôle de qui que ce soit à personne même après le jour 5. Pour ces accusations au bûcher, le mieux qu'il pourra dire d'une personne sera "Je trouve X louche" mais il pourra pas dire "Je pense que X est Loup-Garou". Il a le droit d'aider les Loups-Garous à décider de leurs victime mais pas de voter avec eux. Il peut également aider la Voyante dans son choix de qui regarder, ou encore conseiller le Salvateur dans son choix de qui protéger...etc. Une dernière raison de prier que le Révélateur soit votre allié, est que si vous devez le tuer, le Révélateur au moment de mourir, aura le droit de révéler UNE vérité de son choix.

Satan:


Prérequis: 12 Joueurs dont Dieu

Il est LE grand méchant, et gagnera avec le camp de n'importe quel ennemi des Villageois (Loup-Garou ou Indépendant). Par contre il ne gagnera pas face à un Couple Traître. Satan choisira parmi une liste de malédiction celle qu'il appliquera, sachant que celle ci ne sera plus disponible pour le restant de la partie.
Liste des malédictions disponibles sur ce topic:


le Savant Fou:


Prérequis: 10 Joueurs

C'est un malade de la science, qui pourra récupérer une seule victime des Loups-Garous, et en faire son esclave. Cette victime au lieu de mourir, devra continuer à jouer mais obéir au doigt et à l’œil au Savant Fou. Le Savant Fou aura un forum privé avec sa Créature et lorsqu'il lui donnera un ordre elle devra répondre "Oui maître". Aucune contestation possible sous peine de foudroiement. Le Savant Fou pourra dicter tout message ou toute lettre que ce dernier composera. La Créature ne prend jamais d'initiative. Si jamais le Savant Fou est tué, la Créature s'autodétruit. Si la victime des Loups-Garous est sauvée, le pouvoir du Savant Fou ne sera pas utilisé ce tour-ci. Sa Créature est immunisée contre toutes malédictions de Satan, bénédictions de Dieu et farces du Chieur.

le Schizophrène:


Prérequis: 10 Joueurs

Il a la possibilité de copier le rôle de la personne de son choix durant la première nuit. Une fois qu'il n'y a plus de Loups-Garous, en plus de garder le rôle qu'il a copié, le Schizophrène se met à assassiner les autres villageois. Si la Voyante le sonde, elle verra le rôle copié. Le Schizophrène peut copier QUE les rôles des Villageois. Il gagne s'il est le dernier survivant.

le Serveur:


Chaque nuit, le Serveur peut offrir un verre à quelqu'un. Celui qui a reçu ce verre ne pourra pas voter le lendemain. Cependant, il ne peut viser deux nuits de suite le même joueur.

le Télépathe:


Chaque nuit, il peut d'envoyer un message anonyme à un rôle précis, parmi une liste proposée par le MJ. Cette liste comportera 4 choix: 2 rôles étant réellement dans la partie, tirés au hasard, et 2 rôles n'étant pas présents (afin de ne pas donner trop d'indications). Si le Télépathe choisit un rôle n'étant pas présent, le message sera simplement envoyé dans le vide.

le Traître:


Prérequis: 10 Joueurs

Il se fait passer au départ pour un Simple Villageois et il est sondé tel quel par la Voyante. Lorsque les Loups-Garous sont morts, il en est prévenu par le MJ, et doit désigner, tout comme les Loups-Garous, une victime chaque nuit. Il gagne s'il est le dernier survivant.

le Vampire:


Prérequis: 12 Joueurs

Il se réveille chaque nuit et a jusque 16h pour mordre quelqu'un car sa soif de sang est toujours présente. Les effets sont différents selon le rôle de sa victime et sont décrit dans ce topic:


Le Vampire ne peut mordre à nouveau la même personne qu’après un délai de 3 nuits.

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